Logo and home button


Don’t Look Back

Av Terry Cavanagh, Distractionware, 2009
Spela online (flash)
Gratis standalone version (Windows 5 MB, Mac 9 MB)

Prince of Players, Pawn of none

Alla känner förstås till myten om Orfeus som strövade ner i dödsriket för att hämta tillbaka sin älskade Euridike. Hur gudarna bevektes av hans sång och lät dem återvända till de levandes värld under ett förbehåll – att de aldrig vände sig om på vägen upp och bort från denna förtappade plats. Men med bara några få steg kvar kunde Euridike inte låta bli att kasta en sista blick mot sin kära hemstad, Sodom, och i samma stund förvandlades hon till en saltstod.

Skärmbild 1 av Don't Look Back: Titelskärm

Att Terry Cavanagh har byggt sitt spartanska plattformsspel, Don’t Look Back, på myten om Orfeus och Euridike är knappast förvånande. Få myter har genom historien utövat samma tjuskraft på, framför allt, konstnärer och tonsättare (som särskilt smickras av den). Även om jag på rak arm inte kan ge något exempel har myten säkert också utnyttjats i dataspel förr. Alla känner som sagt till den. Och om du råkar blanda ihop den med en annan så beror det på att motivet ”titta inte tillbaka” hittas i fler mytologier än den grekiska.

Att motivet är universellt borde betyda att det döljer en allmänmänsklig tanke – kanske rent av en sensmoral. Men varför skulle det egentligen vara farligt att titta tillbaka? Är det helt enkelt en illustration av faran i att titta ned då du balanserar på en planka 300 meter över marken? Hur lätt du förlorar loppet om du tappar fokus på dig själv och sneglar mot löparen på banan bredvid?

Å andra sidan är det kanske något annat än handlingen i sig som vi varnas för? En påminnelse om att det kan vara farligt att vara för nyfiken, att vi inte bör falla för frestelser? En allvarsam förmaning om att lyda gudarna blint även då de ger konstiga befallningar vars mening vi inte förstår? Eller är det en psykologisk iakttagelse av hur svårt det är att lyda uppmaningen ”tänk inte på en vit björn”?

Vad Terry Cavanagh vill förmedla med sin version av myten får vi återkomma till. Jag påstår inte att han lyckas eller att det ens spelar någon roll huruvida han gör det. Spelets kopplingar till ”titta inte tillbaka”-motivet har däremot vissa poänger som går förlorade om man känner till händelserna i förväg. Om du inte har spelat spelet men vill kunna uppleva det så som det är menat att upplevas ska du därför sluta läsa den här recensionen vid redogörelsen för handlingen.

Distraction he wanted, to destruction he fell

Är det värt din tid då? Det beror dels på om du uppskattar hoppa-och-skjut-plattformsspel av klassiskt snitt, dels på din skicklighet och ditt humör. Spelet är inte stort men kinkigt och frustrerande på sina ställen. Särskilt den sista bossfighten med Hades testade mitt tålamod längre än jag egentligen hade lust. Men du får börja om på den skärm där du dör och har ett oändligt antal liv till ditt förfogande. Ett välkommet avsteg från renlärig retro.

Att Don’t Look Back är en kompetent representant för sin genre råder det i varje fall ingen tvekan om. Rörelserna är snabba; kontrollen, precis och tillfredställande (i den mån det nu är möjligt med ett datortangentbord). Det är en skön känsla att skjuta och överlista fienderna.

Grafiskt är spelet en uppenbar Atari 2600-pastisch och en ovanligt lyckad sådan trots att Cavanagh begränsat sig till fyra färger. För även om en av Atarins starka sidor var dess många färger finns det inte många 2600-spel som är så här snygga och stämningsfulla. Släppt 1981 skulle spelet ha nått omedelbar klassikerstatus. Men i rättvisans namn ska det påpekas att Cavanagh inte hade rott det i land på originalhårdvaran. Storleken på somliga sprites, regnet, och den grafiska variationen vore nog tekniskt omöjliga (åtminstone allihop tillsammans i ett fungerande spel).

Det samma gäller ljudet och musiken som förmodligen slösar minst 100 gånger mer minne än en 2600-cartridge rymde. Ljudeffekterna, samplingar av hög kvalitet, är väl valda och får bossarna att verka hotfullare än grafiken ensam skulle mäkta med. Den tvåstämmiga, enkelt arrangerade stråkmusiken utgör i sin ödesmättade melankoli en perfekt kuliss till händelserna. Och även om det låter som 80-tals synthstråkar så rör det sig om 80-tals FM-syntes à la Yamaha DX7 och följaktligen något mycket långt från de försök till stråkimitationer som ljudchipen i 80-talets spelkonsoler presterade ens i sina bästa stunder.

Skärmbild 2 av Don't Look Back
I den grekiska mytologin är Kerberos en trehövdad hund som vaktar ingången till dödsriket där Hades regerar

Som så ofta då jag spelar klassiska eller nyklassiska spel slås jag av hur lätt det är att skaka av sig decennier av tekniska och visuella landvinningar. I samma veva som jag testade Don’t Look Back spelade jag av en tillfällighet ett annat spel baserat på grekisk mytologi: God of War till PS2. Bossfighterna där är färgexploderande superspektakel som överfaller öron och ögon från alla håll. Mycket imponerande men inget som hindrade min puls från att höjas och min fantasi från att eggas då istället Hades trehövdade hund anföll i form av 20 x 25 monokromt ljusrosa pixel. Det räckte med en unik form och dubbelt så många pixel som de tidigare standardfienderna för att denna boss-sprite skulle göra intryck, ge mig en känsla av framgång och att något stort var på gång.

When will he come up for air, will anybody ever care?

I spelets första scen står du vid en grav och sörjer. Du startar sedan spelet genom att vända dig om och springa till höger från skärm till skärm. Snart hittar du en pistol och beger dig ner i underjorden. Där slås du mot spindlar, fladdermöss och ormar samtidigt som du hoppar på försvinnande plattformar, över lava och förbi abstrakta kraftfält. Plattformspartierna är typiska för tidiga 80-tals spel som Jet Set Willy och Pitfall 2, men som helhet känns spelet mer än något annat som ett flip-screen Ghosts ’n Goblins.

Efter några bossfighter når du fram till din döda flickvän. Nu är det dags att återvända till världen ovan via en något annorlunda rutt. Skärmarna har inga fiender att skjuta men mängder av hinder som dessutom kompliceras av att du inte får vända dig om. Du varnas aldrig uttryckligen och även om det kan tyckas att titeln och skådeplatsen för dramat borde ha förberett dig funkar det i själva verket tvärtom. Om du inte läst recensioner av spelet innan lär du knappast ta för givet att ditt dussin hoppande och skjutande pixlar representerar Orfeus. Inte förrän du räddat din flickvän och för första gången tanklöst vänder dig om till höger och ser henne försvinna i ett kusligt skrik faller alla bitar på plats. Nu förstår du var du är och varför spelet heter Don’t Look Back. Nu förstår du att den sista bossen var Hades, att hunden var Kereberos, och att dess konstiga huvud skulle föreställa tre huvuden.

Skärmbild 3 av Don't Look Back
Slutbossen Hades bär sin osynlighetshjälm men överstebossen Terry Cavanagh har berövat den dess kraft.

Det är ett effektivt moment som ger resonans åt vad som hittills mest varit en bagatell till pastisch, om än läcker och säkert utförd. Därtill visar det sig nu vara svårt att följa gudarna förmaning. Till en början upprepar man gång på gång sitt misstag eftersom det är en naturlig instinkt att vända från faror. Och när man hamnar i en återvändsgränd har man ju faktiskt inget annat val. Ens empati för Orfeus växer …

Men spelets stora twist ending återstår och som sig bör kastar även den nytt ljus på det som hänt tidigare.

Då du så småningom åter ser himlen springer du snabbt vidare till platsen där resan startade. Du ser fram emot tillfredställelsen av ett väl förrättat värv och kanske rent av en belöning. Men då du når graven står där en man. Han är identisk med dig själv och står precis som du själv stod där vid spelets början.

En kort stund står du där med din flickvän. Ni står stilla och tittar på mannen. Så hörs ett skrik, ni försvinner och mannen vid graven står ensam kvar. Det var bara en dröm. Du spelade, men spelade bara upp en dröm. I verkligheten – i spelets verklighet – lämnade du aldrig graven. Och då du slutade drömma, slutade spela, står du där fortfarande tyst och sörjer.

Med ens blir det uppenbart att Cavanagh valt en tidstypisk tolkning av ”titta inte tillbaka”-motivet: Titta inte tillbaka i tiden – det som har hänt har hänt och går inte att ändra! Fånga dagen! Var närvarande i nuet! Etc. Terapeutrationellt, och new-age-rationellt, men inte särskilt förenligt med den mänskliga naturen, våra känslor och våra minnen.

Hur mytforskare i allmänhet förklarar ”titta inte tillbaka”-motivets utbredning i världen vet jag inte. Däremot tror jag att de tolkar Orfeus-mytens specifika bruk av motivet som en hyllning just till Orfeus mänsklighet. Han är mänsklig i sin sorg och i sin önskan att vrida tillbaka tiden. Han är mänsklig i sitt hopp om att kunna beveka gudarna med sin sång och sin kärlek till Euridike. Och han han är, slutligen, även mänsklig i sin iver då han glömmer gudarnas förmaning och vänder sig om för att försäkra sig om att Euridike är kvar bakom honom.

Skärmbild 4 av Don't Look Back
På väg upp i sällskap med Eurydike.

Gudarna, å andra sidan, är inga välvilliga terapueter eller visa livsvägledare. De är småaktiga narcissister som hittar på godtyckliga, smått absurda förbud för att demonstrera sin makt. De skapar onödiga svårigheter åt människornas och roar sig i grym grandiositet med att betrakta deras besvär och vedermödor från ovan. Jämfört med dem är Orfeus en sann hjälte i sin vilja att göra det omöjliga för Euridike.

Och guden i det här spelet är förstås Terry Cavanagh. Det är han som sätter spelets regler. Det är han som straffar spelaren. Gudarna är småaktiga och dataspelsdesigners småaktigast av gudar. Speldesignerns enda syssla, hans uppgift, är att skapa artificiella hinderbanor för spelaren – den hjältemodige slaven under gudens nycker. Att hitta på en godtycklig regel om att den som tittar tillbaka dör är inget konstigt alls. Det är i själva verket typiskt och precis vad man kan vänta sig av en speldesigner.

Såväl handlingen som mekanismerna i Cavanaghs spel är därför mer i samklang med mytforskarnas traditionella tolkning av Orfeus-myten än med tolkningen som Cavanagh presterar i själva spelet. Det är lite ironiskt. Dessutom tycker jag att den traditionella tolkningen är mer i samklang med den mänskliga naturen än med Cavanaghs samtidssensmoral som bara klingar falskt av utopisk pragmatism.

Men det kan kvitta. Den här typen av tolkningar är intressanta just för mytforskare, inte för spelare, läsare, lyssnare eller betraktare. Och trots att slut-twisten i Don’t Look Back är en banal sensmoral så är den också spelets verkliga behållning. Euridike må dö men samtidigt får vi ett prov på hur dataspel kan skänka nytt liv åt klichéer som är bortom räddning i alla andra konstformer.

Då jag upplevde slutet fick jag nämligen känslan av att jag upplevde en twist av samma format och art som twistarna i filmer som The Sixth Sense, Jacob’s Ladder och The Others. Men i själva verket utsattes jag bara för världens tröttaste berättartekniska fusk: ”det vara bara en dröm” … Ingen variation. Ingen ny vinkling. Inget tillägg. Rätt och slätt: ”det var bara en dröm”.

Men det kändes som mer. Det fungerade så mycket bättre än i en film. Inte på grund av att det utspelade sig i ett spel och jag därmed hade lägre förväntningar, utan på grund av att jag själv spelade drömmen. Eftersom jag själv agerade i drömmen gjorde den ett så mycket konkretare och verkligare intryck, och så mycket större blev därför chocken då den visade sig vara just en dröm.

Ja, likt Hades och Perspehone är speldesigners småaktiga narcissister, men de har också makt att ge döda klichéer liv på nytt.

Ola Hansson, 13 januari 2010

Tillbaka till recensionsindex

Andra spel av Terry Cavanagh
VVVVVV
Pathways

För ett annat old school plattformsspel som flirtar med grekisk mytologi och dessutom uttryckligen framställer spelets designers som ytterst småaktiga gudomligheter, se Lighthouse Lunacy!