Logo and home button


About Games Blog

On this page I will put down general thoughts on gaming, as well as comment on specific games and books about games.

I will also publish sloppy reviews not fit for the main review page.

As this is primarily an attempt to rekindle my enthusiasm for games, I’ll write mostly in Swedish to make it easy on myself.

Work-in-progress reports on our own games will be in English, though.
/Ola



Games Blog – 2022

(Our more serious writings on games are on another page.)

15 Oct. – Jason Shiga returns to his roots

Adventuregame Comics: Leviathan (Book 1)Adventuregame Comics: Leviathan by Jason Shiga
Compared to Meanwhile, the art is worse, the inking is sloppy and the story is both less clever and less moving. Paper quality and production values are way down too.

But it is still a very worthwhile experiment with interactivity in paper comics. I was especially fond of how Shiga made lies (small, large, and ONE giant one) both the theme of the story and a choice-based mechanic. It is really neat when you are urged to lie just to witness the consequences (or sometimes the lack of them) and from those draw your own conclusions about the truth of things you have been told before.

The free wandering and the day/night cycle are charming but would need at least one additional layer of complexity to enthrall you and immerse you by way of deeper engagement with the map and its locations. A moving NPC would likely do the trick but would not be trivial to implement without snowballing the page count.

2017

28 Sep. – Bench Press and the History of Video Games

After working on an external assignment, we will soon release two of our own games.

Bench Press will get a new improved HTML5 version both for browsers and apps. You'll now be able to change your grip width, adding considerable gameplay depth that we plan to utilize in further level-based versions.

Serious timeline games are put on hold at the moment, but the ambitious History of Video Games is almost completed. The current version has 120 pictures and 60 000 words worth of questions and comments. Here is a self-promotional example:

Q: "While there had been plenty of games based on popular comics, as well as games that borrowed idiosyncrasies from the medium, e.g. panels and speech bubbles; Accolade’s COMICS instead borrows idiosyncrasies from the medium of video games and thus creates an interactive comic rather than a game."

Year:1987

C: "Not many followed in the steps of Accolade, but recently there has been a flurry of activity with Athletic Design’s Strip ’Em All (2013); Loveshack’s Framed (2014); and Daniel Merlin Goodbrey’s A duck has an Adventure (2012), Icarus Needs (2013), and The Empty Kingdom (2014). There are also Gianluca Sorrentino's Senses High (2017); the upcoming Gorogoa by Jason Roberts, and the put-on-hold Storyteller by Daniel Benmergui."

2014

7 Oct. – Soda Pipes level 25

Immune Attack excepted, I have only played 2D games for the last few months:

Soda Pipes a Pipe Mania clone by athletic design. This is how you solve level 25

This is how you solve the tricky level 25 of Soda Pipes. Planning with pen and paper is a wise approach.

22 Sep. – The 2D moonlit flat shaded low poly look

Kentucky Route Zero is one of the most beautiful “games” ever made – and quite an inventive “game” too.

Another World is one of the most inventive games ever made – and quite a beautiful game too.

Code Fred: Survival Mode is a pretty awful game about physiology – but it is at least pretty.

Kentucky Route Zero, Another World and Code Fred: Survival Mode all share the 2D moonlit flat shaded low poly look.
I hope the low poly flat shaded look don't ever replace pixel art. I like them both!

16 Sep. – Reviews of Educational Games

I don’t hold educational games in high regards. Most are neither fun nor educational. Many are not games at all, but rather interactive slide shows or quizzes. Even more common, and even worse, are traditional games dressed up in a cloak of science. These mainly appeal to gamers already fascinated with scientific subjects and won’t help anyone learn anything. (Look at our typology for more constructive thoughts.)

There is also a distinct lack of educational games for older people like high school and college students or adult lifelong learners. There is no video game Khan Academy or The Great Courses (formerly The Teaching Company).

We are trying to address that and are currently working on several simple but effective educational games concepts. They may not be the most entertaining of games – but they work. They offer an alternative and highly efficient alternative to videos and textbooks for learning a specific subject of modest scope.

Educational games have been around forever of course and I hope to shed some light on common design problems in my reviews. I won’t review games for small kids but as adult titles are so rare, mid school level is unavoidable. If nothing, else they will at least offer education in the form of design lessons.

2013

26 Aug. – Postmortem by Jakub Kasztalski

Download, PC (Windows), August 2013,

Free with paid Extended Cut

Jakub Kasztalski‘s main inspirations for the game was sophisticated classic and commercial failure The Last Express and recent (not so sophisticated) choose-your-path success The Walking Dead. By sheer coincidence I am currently playing both and while I enjoy The Walking Dead I wouldn't call it a point 'n click adventure. The gameplay is even worse than Heavy Rain and much worse than The Last Express. The story is good though.

Disguised as a guest on a party, you are the grim reaper on a mission to claim the life of one person there. As you mingle with guests, staff and the host and try to choose your victim, you learn about the politics of the world and the people. None are evil but some might still be better off dead than others.

I liked that the gameplay was not only about gathering information about the characters before making your decision, but that you were also influencing the characters while gathering information. For example, while talking to a young oldager (the working class, conservative political fraction) I came to reinforce his belief in justified violence. That made him the most dangeorous person in my eyes and thus the one I had to claim. So I hade to reap what I sowed when I chose to be an involved and responsible grim reaper. (You could also choose to pick your victim at random a few seconds into the game and still finish it, but what would be the point?)

The backstory is extremely well realised and the characters are all well developed and all kind of sympathetic in different ways. It would have been nice though if the game wasn't all about reading and talking. It would have been very cool if you also had to observe the characters’ actions (where do they go? what do they do?) and interactions with each other.

I was still very impressed, especially by the writing, and had a good time with the game. It is obviously a labor of love and it must have taken a long time for Jakub Kasztalski and his co-developers to create. But you only need about an hour to play it through. That's a bonus in my book!

17 June – Loveshack’s Framed vs. Strip ’Em All vs. Gorogoa vs. Storyteller vs. Where is my Heart.

I just found out about Loveshack’s Framed, scheduled for late 2013 release. Though it certainly is a more slick and big budget game than Strip ’Em All, I was struck by the superficial similarities to our game.

Framed by Loveshack

Framed is a perfect fit for tablets as panel swapping is the only mechanism.

In Strip ’Em All, just like Framed, you rearrange comic panels to build stories in. But in contrast to Framed there is no animation in our game (and consequently the main character is in all the different panels at once, i.e. like a normal comic). We also add another mechanic by making it possible to change panels by clicking on significant objects. This makes for more complex gameplay as the change might not only depend on the click but also on the panel’s current position. Also, the change might influence other panels, sometimes only the subsequent ones, sometimes the entire set. In more interesting cases only specific other panels will be changed, which ones depend on their position or on their content.

The Egocentric comic in Strip em all by athletic design

The positions of the panels matter greatly when you click on certain objects in Strip ’Em All’s level about an egocentric but good natured young man who isn't named Bengt, doesn't have his birthday today, and isn't 60 years old.

We also focus on shorter stories with plenty of dialogue and an emphasis on psychology and comedy. Framed’s story is wordless and seems to be all about action: the player must arrange the panels to solve a “context puzzle”. If you get the right sequence, you kill your enemy; the wrong sequence gets you killed.

So, I guess our games will appeal to different audiences.

Framed is in a way a different take on Lemmings. Instead of placing the obstacles directly in space you use the language of visual storytelling (comics) and the dimension of time to arrange the obstacle course. What could have been an extremely conventional game is thus transformed to something novel and interesting as you have to interpret the juxtapositions of the panels to figure out what action will ensue. It is all about cause and effect – time!

It is clever but I am not sure this mechanism alone can be extended to stories more complex than “kill or be killed”, “escape or get caught”. I am however certain that Strip ’Em All can tell all kinds of stories. As a matter of fact I think we have already proven that with The Egocentric and The Self-destructive.

Coming up with interesting stories for our game is not so hard, of course, what is hard is making those stories fun and challenging to play. But to my surprise we seem to have come up with a recipe that works, even though it is yet far from perfect. I hope it will eventually lead to a smooth marriage of game and story.

I was surprised because I actually never thought that games and stories made good partners. My original goal with Strip ’Em All was not to prove that games is a great storytelling medium, my goal was entirely different and very clearly defined: to make a game that was completely non-spatial, and used psychology rather than logic to solve puzzles.

Storyteller by Daniel Benmergui

Daniel Benmergui's Storyteller is by far the most algorithmically interesting of the forthcoming game comic hybrids. The stories are no more than compressed synopses but the game play is emergent and approves of multiple solutions to the same problem.

But that was a goal that just begged for stories! And like Framed I chose to disregards space and embrace time. This seems pretty much true for Daniel Benmergui’s Storyteller too, but not at all for Gorogoa or Where is my Heart? The two latter games are like comics only in the sense that they use panels. They are very spatial and very gamey. Certainly they are not about storytelling, which is about cause and effect, not about moving right, left, forward and backward.

Gorogoa by Jason Roberts

Gorogoa is gorgeous indeed. There are shades of Jim Woodring, Terry Gilliam and H.P. Lovecraf to be found in the overwhelming imaginative visuals. But the game is practically the ideological opposite of Strip 'Em All as it is both very spatial and, rather than being psychological, has an almost autistic quality to it. Gorogoa is nonverbal, surreal and tells its story through animations in one panel, not through the language of comics, that is through panels in a sequence delineated in time.

(Framed, Storyteller, Gorogoa and Where is my Heart were all featured on the Comics vs Games-event on the Toronto Comics Arts Festival last month. I wish I had known about it so we could have submitted Strip ’Em all.)

Where is my heart? by die gute fabrik

Where Is My Heart? is a puzzle platform game with movable panels. It is the only game from comics vs. games 2 that is already released (16 Nov. 2011 for PS3 and PSP).

I got the idea for Strip ’Em All in 2006 when reading some of Chris Crawford’s (clearheaded and perceptive!) diatribes about the current state of gaming where he argued that almost all games rely entirely on spatiality. But I didn’t start working on it until 2011 when I got a small art grant and could persuade comic book artist Daniel Ahlgren to do the drawings. I have also read all of Scott McClouds books, of course (more than once), but can’t say they were an influence. They did inspire a completely different game about faces, though. (It was a good idea but I never wrote it down, forgot all about it, tried to recall and recreate it some years later but just couldn’t remember and got it all messed up.)

Right now Strip ’Em All has perhaps too much emphasis on satisfying stories. We are still experimenting, however, and I am fairly certain that we will find a way to make a great game of it sooner or later. At the moment The Self-destructive is by far the most interesting (and hardest) to solve, but it is still seems to me a little too much like a psychological point-and-click adventure to be entirely satisfying. We have lots of ideas both for new mechanics and for new ways of utilizing the existing mechanics, but time and money are as always the major constraints. If this game doesn’t work out we will hopefully continue with other approaches to comics and games later. I am positive that comics offer lots of possibilities for games and right now we are only scratching the surface.

2012

29 Aug. – Strip ’Em All

“Make Comic Strips and reveal the inner nature of the characters!” That’s the premise for our forthcoming game with comic artist Daniel Ahlgren. The Game design and the writing is done by me, Ola. The Drawings are, of course, done by Daniel.

Just like Daniel Benmergui’s Storyteller we use comic panels for a “puzzle game about building stories”. The similarities end there though. Storyteller is very ambitious and certainly seems clever, but it is still somewhat gamey and use spatial mechanics. I also don't think its stories will appeal to adult comic fans.

I hope, and believe, that our stories will appeal to anyone who like Crumb, Clowes, Ahlgren and the likes.

The Narcissist in Game Comic Strip Em All by Athletic Design
The Panel above shows “The Narcissist” contemplating an environment friendly funeral.

2011

xx okt. – Limbo av Playdead

(PS3, 2011)

Extremt Linjärt på makronivå + Problem trial and death = Dragons Lair. Men tack vare fysikmotor och bubblor med problem som gör det inte helt linjärt och binärt på mikronivå = ändå ett bra spel.

Men lite ironiskt att den poetiska scenografin och handlingen egentligen gömmmer ett mycket traditionellt hard core fysikpusslande. Humanistiskt på utsidan. Teknologiskt på insidan

Känns aldrig som en sammanhängande värld, bara som en serie rum med problem. Scrollning onödig.

Två helt olika spel.

Summan blir mindre än delarna. Ändå ett bra och minnesvärt spel.

13 jan. – Grand Mystic Quest of Discovery

20 december 2010

Spela online (flash)

Jag vet inte vem som döljer sig bakom täcknamnet hulahulahest. Men hans C64-pastisch, Grand Mystic Quest of Discovery, som placerade sig som trea bland de 285 bidragen i Ludum Dare 19, avslöjar antingen en otrolig designbegåvning eller en redan rutinerad proffsutvecklare som tävlar för skojs skull.

Om VVVVVV skrev jag att det var en ”uppenbar pastisch på C64-konverteringar av tidiga ZX Spectrum-spel” Vad utmärker då en pastisch på ett genuint C64-spel från de kommersiellt bästa åren? Visuellt är det framför allt multicolor-lägets 160x200 upplösning vars pixel är dubbelt så breda som höga, men även paletten och hur den utnyttjas – vilka av de 16 fördefinierade färgerna som typiskt används som skuggor, ljus och konturer – är väsentlig. Andra kännetecken är antalet rörliga objekt, antalet färger per 8x8 pixel, med mera.

Grand Mystic Quest of Discovery: C64-style flash game - screenshot of easy solution to the hard ladder room
Så här löser man ett rum som annars kräver extremt frustrerande hoppande från stege till stege. Lägg märke till gula blocket och gula stegens placeringar.

Grand Mystic Quest of Discovery kan avnjutas som ett ovanligt fängslande IQ-test som dock kräver viss fingerfärdighet och tillvänjning till kontrollknapparna. Tur existerar inte. Ren skicklighet är det enda som tar dig framåt. Cirka 1–3 timmar är en rimlig start-till-slut-tid så länge inga walkthroughs dyker upp och förstör utmaningen.

Grand Mystic Quest of Discovery har betydligt mer väldesignade problem än de flesta klassiska C64-plattformsspel. Visst är det mindre till formatet men det beror på att det saknar utfyllnad. Att man, liksom i många andra nyklassiska spel, har oändligt antal liv och alltid startar om på den skärm där man dör, ger tillsammans med det mindre formatet en vänligare och angenämare upplevelse än man vande sig vid på 80-talet.

Oavsett begåvning, erfarenhet, arbetsrutiner och energi är det emellertid omöjligt att göra ett sådant här spel från scratch på 48 timmar. Hulahulahest måste ha haft ett förråd av färdig grafik och bandesign med sig till tävlingen. Ett imponerande tävlingsbidrag är det hursomhelst. Förhoppningsvis lägger han till ljud och musik, putsar på kontrollmekanismen, lägger till poäng och släpper spelet kommersiellt på flashportaler.

2010

29 dec. – God of War II (Greek & Wicked)

(PS2, 2007)

När jag spelade första God of War anlitade jag YouTube och FAQ:s titt som tät. Det behövde jag däremot inte alls då jag cirka ett halvår senare tog mig an och slutförde uppföljaren under några dagars frenetiskt spelande. Inte för att God of War II är lättare, utan för att det är så likartat. Samma strider, samma problem och samma magnifika polygonkulisser att navigera. Kanske är det aningens mer linjärt, eller kanske kändes det bara mer linjärt eftersom jag redan visste att osynliga barriärer och andra artificiella hinder inte skulle tillåta några upptäckter och jag därför brydde mig mindre om att utforska landskapen.

Greek & Wicked Game & Watch of God of War Hydra Fight
Att reducera GoW till G&W är inte riktigt rättvist men Swing Swing Submarine har en poäng och gör den med finess. Lägg märke till musiken och fundera över hur QTE hade kunnat förgylla Octopus (1981).

Ändå hade jag kul nästan varje sekund från start till slut. Redan under inledande Rhodosscenens tekniska tour de force tog fingrarnas muskelminne över och sen var det bara att hänga med på det mest överdådigt vackra PS2-äventyret någonsin. Vackrare än Resident Evil 4, vackrare än Cold Fears stormiga början och till och med vackrare än sin föregångare. Skulle inte förvåna mig om det kostade över 100 miljoner kronor att utveckla.

Den mest påfallande skillnaden mellan del ett och två är att God of War öppnar med sin grafiskt mest missklädsamma scen medan God of War II börjar med att bombardera en med något som liknar en febrig 90-tals fantasi om framtida SEGA-automater.

28 dec. – Red Dead Revolver och Manhunt

Jag hade skrivit ett långt inlägg om hur jag fantiserade om Grand Theft Auto ända sedan jag spelade Ian Grays Siren City (C64, 1983) men hur varje utgåva av GTA gjort mig lika besviken och att jag i själva verket föredrar Rockstars mindre aktade spel som Red Dead Revolver och Manhunt. Det inlägget försvann från mitt USB-minne och jag orkar verkligen inte rekonstruera det. Här kommer istället kommentarer om de två andra spelen som jag sträckspelade och slutförde i höstas.

The C64-game Siren City by Ian Gray for Interceptor

Red Dead Revolver
(PS2, 2004)

Grafiken har åldrats väl. Rockstars lyckas som vanligt få mig att blunda för tekniska brister med sin vidunderliga visuella design. Och tekniskt är det ändå mycket kompetent för att vara sex år gammalt. Floden i praktfulla (och supersvåra) kapitel 13 (The Traitor) hör till det vackraste vatten jag sett på PS2. Kameran kunde däremot ha varit smidigare. Den är spelets stora irritationsmoment. Framynglade fiender förstör också vissa kapitel (Fort Diego) men används lyckligtvis inte överallt. Bästa banorna kommer i slutet. Kapitel 21 (End of the line), kapitel 25 (The Siege) och kapitel 26 (House of Cards) är alla dramatiska, erbjuder stor strategisk frihet och tål att spelas om och om igen.

Klart sämst är kapitel 12 (Saloon Fight) – ren button-mashing á la Double Dragon och Final Fight men i en kameratrasslig och kontrollkaosig 3D-röra som aldrig tycks ta slut. De linjära skjutbanorna på tåg och diligenstak tröttnar man också fort på.

Med hälften så många kapitel hade Red Dead Revolver varit ett bättre men fortfarande mycket omväxlande spel. Landskapen och rollpersonerna är många och så har vi ju duellerna som erbjuder mycket större djup än manualen finner det värt att upplysa en om. Inte förrän jag ställdes mot de två sista och överlägset svåraste motståndarna började jag greppa den arsenal av variabler jag behövde för att ha en chans
(tack Robert Carr).

Spelets fantastiska soundtrack som hyrts in från namnkunniga spaghettiwesternkompositörers mindre kända filmer måste också nämnas. Det är i en klass för sig och för höjdpunkten står argentinske Luis Bacalovs titelmusik som ursprungligen användes i den Italienska western Lo chiamawano King från 1971. Inte ens Ennio Morricone hade kunnat sätta tonen med samma absoluta gehör som Rockstar och Bacalov gör i vinjetten. Ren perfektion!

Skivomslag till soundtrack från Lo chiamawano King med Klaus Kinski som tecknad cowboy
Klaus Kinski som korrupt sheriff och Richard Harrison som heter Kung.

Visst lockar Red Dead Redemption men jag är rädd för att jag kommer att orka med två-tre timmar innan jag tröttnar. Open free-roaming living breathing world with emergent, nonlinear sandbox gameplay funkar ju aldrig. Tyvärr. Jag har drömt om det sedan första gången jag spelade Battlezone och Scramble på Mobila i Lund.

Screenshot of Siren City by Ian Gray for the C64
Siren City: ”Living breathing City” från 1983 till C64

Manhunt
(PS2, 2003)

Manhunt är ett mästerverk. Vete tusan om det inte tangerar höjderna i Resident Evil 4 som nog är mitt favoritspel genom alla tider. I vilket fall håller jag Manhunt för ett av de bästa PS2-spelen någonsin. Det är besvärande att medge på samma sätt som det är besvärande att medge att Hostel, Hostel: Part 2 och The Devil’s Rejects tillhör mina favoritfilmer. Det missuppfattas lätt. Men jag ogillar splatter, vänder bort blicken vid äckelscener, realistiskt våld och tortyr. Jag är inte avtrubbad och uppskattar varken pubertalt chockande eller poserande provokationer. Däremot uppskattar jag humorn i de insiktsfulla och misantropiska karikatyrerna av dåliga (men allmänmänskliga) egenskaper – samma humor som man finner i Louis-Ferdinand Célines böcker och Philippe Vuillemins serier. Och eftersom jag också är svag för rättrådig, kompromisslös hämnd á la Dirty Harry, Death Wish och 8mm finns det mycket som stimulerar i Manhunt.

Men framför allt är Manhunt ett strålande spel. Det börjar visserligen lite slött men utvecklas snabbt till en egenartad mix av stealth, skräck och action av sällan skådad intensitet. Jag skyndade inte igenom spelet – tog min tid, levde mig in i miljön och situationerna jag ställdes inför. Totalt tog det mig nog över 40-timmars effektiv speltid för att slutföra det vilket är rekordlångt för mig och ändå ville jag inte att spelet skulle ta slut. Faktiskt, måste jag skamset erkänna, är det första gången i mitt liv jag känt så för ett spel.

30 nov. – Super Treadmill av Nitrome

November 2010

Spela online (flash)

Nitrome's Super Treadmill - death
“But there he was, always, a steaming hulk of an uncle ...”

Det var länge sedan jag spelade något av Nitromes spel, men eftersom Super Treadmill verkade vara ännu ett spel med släktband till The Old Well och Bricks gav jag det en chans. Spelet visade sig tyvärr vara ovanligt monotont och enkelspårigt (trots 29 banor). Synd på en så läcker skapelse.

Nitrome har inte – som de annars brukar – använt sig av webbtypisk pixelgrafik med svarta konturer och relativt hög upplösning. Förebilden är istället tidiga 80-talets arkadspel med simulerade scanlines. Super Treadmill sägs vara en flash-konvertering av titel till den aborterade (och fiktiva) spelkonsolen Nitrome Enjoyment System. Fast jag tycker att den grafiska stilen andas betydligt mer Taitio och Namco anno 1983-84 än Nintendo 1984-85. Okej, den blåbruna paletten är rätt ovanlig och skulle kanske kunna påminna en aning om Ice Climber (1985) till Nintendo Entertainment System. Hursomhelst är Jay D Smiths grafik ren njutning för mina ögon.

Nitrome Enjoyment System - fictive retro console
Wall-plug compatible (not included)

Lika lyckad är Dave Cowens fantastiskt stilsäkra musik och jinglar. Hade jag varit tolv år och hittat spelet på en Danmarksfärja hade jag varit som förhäxad av det. Med en bättre grundidé hade jag inte gått säker än idag. Senare banor sägs visserligen vara mer spännande men Youtube-walkthroughs ger mig ingen anledning att tro på det.

22 nov. – VVVVVV av Terry Cavanagh

Januari 2010

Se spelets webbsida för online demo (flash) och nedladdning.

VVVVVV for the C64 by Paulko64

En C64-version av VVVVVV känns naturlig med tanke på att årets indie-kelgris nr 1 är en uppenbar C64-pastisch (mer korrekt: en uppenbar pastisch på C64-konverteringar av tidiga ZX Spectrum-spel). Nu när Paulko64 släppt sitt lovande demo passade jag på att spela om de två gratisnivåerna av Terry Cavanaghs spel samtidigt som jag testade C64-versionen.

Jag tycker fortfarande att det är ett väldesignat och charmigt spel vars styrka är att det förlitar sig på konsekvent konstruerade svårigheter och mycket enkel kontroll. Inga kombinationer att lära sig, inget levlande och inga nya färdigheter att förvärva. Helt enkelt: ingen utfyllnad, ingen konstlad komplexitet.

Jag gillar också stämningen som påminner mig om klassikern Exile (1988) och mindre kända Strange Loop (1985). Hjältens barnsliga, smittande leende balanserar fint upp den förhärskande ödsligheten.

VVVVVV by Terry Cavavagh on a PC

Men jag tycker också fortfarande att spelet är för svårt och enformigt för att jag ska vilja betala (nu bara $5.00) för att sitta hukad över ett tangentbord med näsan i monitorn. Tillbakalutad framför TV:n med joystick i handen och fötterna på bordet hade det varit en helt annan sak. Även frustrerande spel ska vara avkopplande. De ska spelas med datorn avstängd utan åtkomst till Internet så att frustrationenen blir meditation och man glömmer allt utom kampen mot kollisionerna.

Så en C64-version borde vara idealisk. Om det nu inte hade varit så att jag spelade den på en emulator …

Enkel överföring till 1541-disketter efterlyses! X1541-kabeln har jag aldrig haft någon lycka med, men det är kanske dags för ett nytt försök.

Andra spel av Terry Cavanagh
Don’t Look Back
Pathways

17 nov. – Tvärtom-Tetris

“Its like being in Tetris and surviving a really horrible Tetris player.”

Så beskrivs The Blocks Cometh (okt. 2010) av en spelare på Kongregate. Själv slogs jag istället av likheten med ett av våra många påbörjade men aldrig slutförda spel: The Old Well till Game Boy Advance. Vi arbetade på det under 2002 och gjorde det tillgängligt för gratis nedladdning i april 2007.

The Blocks Cometh "Anti Tetris"
The Blocks Cometh av Halfbot

I båda spelen styr du en gubbe som måste akta sig för fallande block. Men blocken kan inte bara döda dig, de är dessutom din enda räddning och väg ut eftersom de går att hoppa uppför. I båda spelen går det också att förstöra blocken. I The Blocks Cometh skjuter du dem, i The Old Well slår du sönder dem.

The Old Well "tetris reversed"
The Old Well av Athletic Design. Spela det på Visual Boy Advance

Några viktiga skillnader finns också.

The Blocks Cometh:

The Old Well:

Även i sitt ofärdiga skick utan de planerade fienderna har The Old Well avsevärt mer av strategiskt djup. Men som ultra casual flash-spel med ena foten i den för tillfället populära distance-genren (Canabalt, Robot Unicorn Attack, Doodle Jump) lämpar sig The Blocks Cometh väl med sina trettiosekunders omgångar där tur och skicklighet premieras lika. Till GBA hade det däremot inte funkat. Det är snyggt, snabbt och välgjort men fångar ens intresse ungefär lika länge som dess två takter långa dansloop.

Mycket längre verkat det heller inte ha tagit för kanadensiska Halfbot att skapa spelet. Har då Melvin Samuel (programmering) och Derek Laufman (grafik) med hjälp av PushButton Engine helt enkelt slängt ut en populistisk skräpkopia av vårt stackars övergivna och omsorgsfullt designade GBA-spel?

Nej, det är förstås ytterst osannolikt. Det är heller inte så att vi båda har kopierat en och samma tidigare förlaga. Låt oss därför stegvis gå bak i tiden och se om det finns andra förklaringar till de slående likheterna.

En uppenbar förebild för The Blocks Cometh hittar vi faktiskt på flash-portalerna så sent som för ett halvår sedan. Då färdigställde Piotr Iwanicki, Piotr Kądziołka and Piotr Pięta sitt Tetravalanche (maj 2010) som de beskriver så här:

“In this game, you control Upman as he tries to ascend a well and escape a ‘Monster From The Deep’, jumping onto falling Tetris blocks as platforms”.

“Well known tetraminoes from the cult puzzle game fall from the sky and player’s goal is to survive this avalanche. Tetravalanche. You will dodge them, climb them and break through them with your bare pixelated fists to get as high away as you can from the dreadful Monster-From-The-Deep making his way up as well.”

Precis som i The Old Well använder du alltså här nävarna för att krossa blocken. Farten och fläkten påminner dock snarare om The Blocks Cometh även om polackerna överglänser kanadensarna på alla plan. Men som helhet är Tetravalance mycket likt båda spelen. Den mest iögonfallande skillnaden är nog att de fallande blocken utgörs av Tetris-brickor – något som i praktiken är mer eller mindre betydelselöst.

Tetravalanche "Tetris Reverse"
Tetravalanche av 3 x Piotr

Tetris-brickorna är kosmetika, ett påhäng, liksom Tetris är ett påhäng på spelets namn. Som namnet skvallrar om har Tetravalance nämligen med största sannolikhet sitt ursprung i det populära men hyperytliga flash-spelet Avalanche (aug. 2007).

Grafiken är abstrakt, block kan inte förstöras och spelomgångarna är kortare än någonsin. Med Avalanche har Beastgames fått ihop ett barskrapat skelett till spel vars systraskap med de tre spel vi redan bekantat oss med icke desto mindre är omöjligt att ta miste på. Själv finner jag det nästintill ospelbart. Den låga friktionen ger rekordhög frustration.

Avalanche "reverse Tetris"
Avalanche av Beastgames

Så Polackerna tog alltså Avalanche, vidareutvecklade det och lade till Tetris-brickor som en explicit vink om parallellerna med Tetris. Inget märkvärdigt med det. Att se parallellerna kräver ju knappast någon Eureka-dusch. Då vi designade The Old Well hade vi Tvärtom-Tetris som grundkoncept och visste dessutom att vi inte var ensamma om det. Inte ens till GBA. Inte ens just det året.

Eftersom Piotr Iwanicki till på köpet berättar att han varit en flitig spelare av Mr. Blocko (2006) behöver vi inte leta länge efter den konkreta kreativa gnistan. Mr. Blocko är ett freeware PC-spel, programmerat och designat av Tobias ”Bisse” Svensson i gruppen Perfect Run, med samma plattformselement som de andra spelen här men med en helt annan uppgift för din gubbe.

Mr. Blocko "Tetris platform jump"
Mr. Blocko av Perfect Run

I Mr. Blocko hoppar du på fallande Tetris-brickor som du samtidigt måste undvika. I likhet med The Old Well kan du dessutom putta på blocken. Målet är däremot inte att ta sig uppåt och därmed är det inte fråga om något Tvärtom-Tetris. Istället måste du liksom i traditionella Tetris undvika alltför höga staplar, och det gör du som vanligt genom att bilda rader med brickor. Du styr emellertid inte de fallande brickorna – du puttar dem på plats när de väl har landat.

Ett annat experimentellt och ickekommersiellt plattformspel som använder Tetris-brickor är Tuper Tario Tros. (dec. 2009). Då Swing Swing Submarine mixade två av spelhistoriens mest berömda spel blev produkten dock mer ett realtids Super Mario Construction Kit än ett Tvärtom-Tetris. Jag nämner det ändå eftersom man faktiskt tar sig fram med hjäp av brickorna och erbjuds en annorlunda, men löftesrik, spelmekanism.

Tuper Tario Tros "Mario Rising"
Tuper Tario Tros. av Swing Swing Submarine

Tetravalanche är hursomhelst knappast någon kreativ klenod av raraste märke. Tetris’d (okt. 2009) hann t.ex. före och Avalanche verkar som sagt tillhandahållit mallen.

Tetris'd "The Anti Tetris"
Tetris’d av Kobra Editing

Avalanche då? Är det ett verk av egen inspiration? Är det bara en slump att det liknar The Old Well? Till att börja med kan jag konstatera att vi några månader innan Avalanche, och innan marknaden för Flash-spel riktigt tagit fart, släppte Lighthouse Lunacy (april 2007) som nedladdningsbart PC-spel. Merparten banor utgörs av strategiskt Sokoban-pusslande i plattformmiljö men där finns även en actionbaserad bana som är en förenklad kopia av The Old Well. Om Avalanche har stulit sin idé är det därifrån. Det betyder dock inte att idén ursprungligen är vår. Det är bara det att ingen känner till originalet. Knappt ens Google.

För övrigt är det förstås inget konstigt med två spelskapare som oberoende av varandra har samma idé. Både The Old Well och Avalanche är ju permutationer och synteser av äldre och ännu mycket enklare spel. Säkert har jag i den här samman-ställningen missat flera verk vars gemensamma nämnare skulle ha verkat betydelsefulla om jag bara känt till dem. Och som jag redan har nämnt hade The Old Well redan 2002 sällskap av ett mainstream-Tvärtom-Tetris till GBA, Xbox och PS2.

HotGens Egg Mania (sep. 2002) är överdådigt färggrant och överkomplicerat på ett för mainstream-spel typiskt vis. Det skiljer sig visserligen mycket från The Old Well. Men även om du inte behöver bekymra dig för att bli träffad av de fallande blocken styr du likväl en gubbe som hoppar och klättrar på staplade Tetris-brickor för att ta sig upp och ifrån det stigande vattnet.

Eggmania "Tetris Reverse"
Egg Mania (GBA-verionen) av HotGen

Att spela Egg Mania känns inte alls som att spela The Old Well, Lighthouse Lunacys actionbana, Avalanche, Tetris’d, Tetravalanche eller The Blocks Cometh, som alla känns likadana trots stora skillnader i tempo och kontroll.

Men de känns även som att spela en Vic 20-kasett från 1984. Bricks av Ian Sutherland för Palace Software är nämligen den verkliga och bortglömda föregångaren till den här minigenren. Vi skapade i själva verket The Old Well efter att ha läst en tioraders recension av Bricks i ett 1984-nummer av Commodore User som jag hittade i en container någon gång kring millennieskiftet. Från recensionens beskrivning lät det som om någon hade skapat ett Tvärtom-Tetris redan innan Alexey Pajitnovs första version av Tetris kunde spelas av kollegor på Dorodnitsyn Computing Centre i Moskva. Och det till Vic 20! En i spelkretsar närmast negligerad maskin som, särskilt i Europa, dominerades av rudimentära spel av undvik-fallande-föremål-genren. Här hade vi å andra sidan ett Vic-spel som verkade kombinera undvik-fallande-föremål-genren med både den mer avancerade platform-genren och den, för Vic, riktigt sofistikerade Sokoban-genren.

Vi var fascinerade men kunde inte hitta vare sig spelet eller någon ytterligare information om det någonstans. Så istället startade arbetet på en egen, utbyggd, version av spelet vi aldrig ens sett en bild av. Men det blev alltså bara en demo-level och först flera år senare kunde vi tack vara Armas tap-fil-arkiv äntligen ladda ner originalet och spela det (om än bara på en emulator).

Brick (the first reverse Tetris"
Bricks av Ian Sutherland för Palace Software

Än idag tycks Bricks existens ha lämnat endast två avtryck på Internet. Det ena hittar man i tap-fil-arkivet, det andra hittar man i inlägg av Anders i samband med att vi gjorde The Old Well gratis tillgängligt för GBA-fan. Med detta inlägg vill jag lämna avtryck nummer tre. Varsågod, Googlebot.

Alexey Pajitnov må ha skapat det mer spelbara actionpusslet men jag hoppas att också Ian Sutherland blir ihågkommen för en riktigt fiffig spelidé som förtjänar rejälare efterföljare än Avalanche och The Blocks Cometh.

Det samma kan förresten sägas om det osläppta Atari 2600-spelet Save Mary …

P.S. 8 juni 2017
Segas The Lucky Dime Caper (1991) till Sega Master System är ännu ett tidigt spel som i mellannivåer använder fallande block som ska undvikas och klättras på. Man puttar däremot inte blocken, så det är mindre strategi involverat än i Bricks, genrens original.

P.S. 5 januari 2023
Eller är det Ice Palace snarare än Bricks som är genrens föregångare? Två liknande spel samma år tyder väl dock snarare på en gemensam och ännu tidigare anfader?

16 juli – PoP: The Sands of Time

2003, PS2

Jordan Mechner har ända sedan debuten med Karateka (1984) mer än någon annan speldesigner strävat efter att förena filmiskt berättande med spel. Nu med filmatiseringen av Prince of Persia och fler filmer på gång verkar han helt ha ta steget över till Hollywood.

Det är därför lite ironiskt att hans mest framgångsrika verk, Prince of Persia: The Sands of Time, trots sin omsorgsfullt konstruerade berättelse och twist ending är en enda lång hyllning till det mest dataspelsaktiga i dataspelen. Spelets signum av storslagen arkitektur och hyperatletisk akrobatik är en virtuos uppvisning av den rumslighet som blivit dataspelens Samsonhår. Spel som Tomb Raider (första), Ico och PoP betonar mediets uppenbara styrka, men svagheten framhävs lika tydligt så fort rumsligheten ratas för experiment med känslor, relationer och berättande.

Sands of Time ska avnjutas som dataspel i dess renaste form. Det är en lekplats – en sagolik lekplats från Tusen och en natt som likt God of War lyckas förena oförblommerad rörelseglädje med en fängslande story och exotiska fröjder stammande från 40- och 50-talets matinéer.

Fighting systemet kan däremot kännas lite dämpat jämfört med just God of War. Först tyckte jag att striderna bara var störiga avbrott i det majestätiska erövrandet av byggnadsverk och luftrum, men då jag lärde mig använda väggarna och de tre studsattackerna mot rätt fiender fick jag en tillfredställande känsla av flyt och finess som funkar fint utan Kratos bombasmer.

Irritationsmoment

3 maj – Edmund av Paul Greasley

Juli 2009

Gratis, Nedladdning (Windows 8 MB)

Edmund: vinnare av TIGSource adult game competition 2009

Spel där man våldtar är mycket ovanliga. Japanska skräckexempel som Battle Raper och RapeLay uppmärksammades nyligen av Aftonbladet och i början av 80-talet videobandade jag ett reportage där svensk tv varnade för amerikanska Atari 2600-spelet Custer’s Revenge. Det var ett betydligt oskyldigare spel än de japanska men gick likt dem heller inte att köpa utanför ursprungslandet.

Paul Greasleys Edmund är av helt annat slag även om det också har våldtäkt som sitt centrala ämne och man spelar rollen av en taxikörande vietnamveteran som letar efter kvinnliga offer i Detroit 1976.

Det är en bagatell som de flesta andra konstspel. Inget skräp, men heller inget bra spel. Dessutom vore det egentligen riktigare att kalla Edmund en interaktiv installation än spel. Man har mycket lite kontroll över handlingen och det renodlade spelelementen är extremt andefattig standard jump-and-run som endast fungerar som irriterande hinder för berättelsens fortskridande.

Berättelsen är i och för sig inte mer än en skiss och har inget originellt att säga. Som bok, film eller tecknad serie vore den hopplös. Men som gratis interaktiv förströelse i tjugo minuter funkar den. Man vill få reda på vad som ska hända, vad som hände i Vietnam och vem ens rollperson egentligen är. Och det bjuds på ett riktigt intensivt ögonblick då man plötsligt måste välja mellan att våldta en kvinna och skjuta våldtäktsmannen som uppträder som en gammal vän från kriget. Det blir faktiskt laddat på ett sätt som en film aldrig hade kunnat förmedla.

Likt så många andra konstspel har Edmund gullig retrografik som kombineras med en mörk, allvarlig och kryptisk handling. Något försök att uttrycka sig genom spelmekanismerna är det däremot absolut inte. Handlingen är allt i denna välgjorda, stilfulla och småkontroversiella bagatell.

30 april – Dante’s Inferno, C64

Nej, jag har inte spelat EA:s aktuella Dante’s Inferno (God of War 2 och 3 lockar mer). Däremot har jag spelat Denton Designs Dante’s Inferno från 1986 på C64.

Denton Designs Dante's Inferno - 4 screenshots
Känns Kung Minos (längst ner till höger) igen?

Det är inget mästerverk. Faktiskt hade man förväntat sig mer av skaparna till Shadowfire, Enigma Force och Frankie Goes to Hollywood (samtliga från 1985). Men mysigt halvnaturalistiska labyrinter i vågrät wraparound scrollning och framåtskridande lodrät scrollning genom ett makabert landskap där nakna människokroppar blåser omkring gör ändå ett minnesvärt arkadäventyr. Att datorn håller koll på fiendernas position och förflyttning även då de är utanför skärmen är helt avgörande både för ens strategi och för ens upplevelse. Stort är det inte – men svårt. Fattar knappt hur jag lyckades ta mig fram till fastfrusne Lucifer genom alla nio cirklarna på den tiden då varken Youtube-walkthroughs eller emulatorer med sparmöjligheter stod till tjänst.

Förhandssnacket kring EA:s spel kom nästan uteslutande att handla om huruvida det var rätt av EA att ge sig på en av de västerländska litteraturens kolosser. Är det möjligt att göra Dante rättvisa? Är det inte förmätet av dataspel att ge sig på poesi? Är det löjeväckande eller är det en konstnärlig tolkning så god som någon – udda just nu bara på grund av tolkningens moderna medium och något vi kommer att få vänja oss vid framöver? 

Så nog är det ironiskt att Denton Design tog sig an samma projekt för 24 år sedan och att det då inte ifrågasattes eller uppmärksammades nämnvärt. Jag minns mycket väl tidskriftsrecensionerna. Det var ljumma men inte kritiska till konceptet i sig.

Den gudomliga komedin i  Ingvar Björkesons översättning och Dantes Inferno i Denton Designs översättning
Jag har tagit mig från början till slut genom bägge. Ingen alldeles lustfylld upplevelse ... Det krävdes envishet och hårt arbete för såväl spel som bok. Särskilt översättarens rikliga kommentarer tar tid att traggla sig förbi. Men för den som kräver ytterligare utmaningar med än högre svårighetsgrad finns det många extranivåer. Börja t.ex. med Harold Blooms essäer!

Och varför skulle de ha varit det? För det första var varken EA:s eller Denton Designs spel tolkningar av Dante Aligiheris fullständiga verk, det vill säga Den gudomliga komedin (har inget som helst att göra med komedi i ordets nuvarande bemärkelse). De är tolkningar av den första av verkets tre delar. Den del som utspelar sig i helvetet och satt sina spår på skräckfilmer, hårdrock och dataspel sedan de konstformernas begynnelse. (Jag skulle dessutom gissa att varenda större stad har en nattklubb eller bar som heter Dante’s Inferno.)

Det är heller inte bara så kallad skräpkultur som är fräck nog att klä upp sig i Danteskrud. Vad sägs om barnkultur av alla kommersiellaste slag? Skräpbarnkultur, med andra ord. I Kalle Ankas Pocket hittar man nästan uteslutande italienska Disneyserier som förhåller sig mindre fördelaktigt till Carl Barks klassiska Kalle-äventyr än Barks förhåller sig till Dante. Men italienarna gjorde redan 1949 serien Musses Inferno (L’ Inferno di Topolino) med Musse Pigg som Dante och Långben som Vergilius. I berättelsen som blandar Dantes originalvers med nyskrivna versrader av elvastaviga tripletter får vi se människor brännas på bål, Långben skivas till salami av en barberare och Kalle Anka som demon. Van som man är vid amerikanska och skandinaviska Disneyserier gnuggar man ögonen inför all död och tortyr och tror sig kommit över en typisk MAD-parodi där Stora Stygga Vargen slutligen lyckas koka och äta grisarna.

Typisk ruta från Mickey's Inferno: Långben blir förvandlad till kyckling och steks medan knattarna och Musse ser på.

Att finkulturens försvarare förargas av EA:s spel är ändå förståeligt och kan förmodligen förklaras av att den betraktande och förfärade skalden Dante gjorts till en kick ass Kratos-kopia i en våldsorgie av vulgäraste dataspelstereotyp. Ett hack-and slash där Beatrice har reducerats från himmelsk räddare i nöden till jordisk jungfru i nöd – mer lik prinsessan Peach och Zelda än det elithelgon i herrens här som Dante upphöjer henne till.

Å andra sidan var Dante ett självklart val för EA som såg sin chans att ge Xbox 360-ägarna ett substitut för Playstation-exklusiva God of War. Blandningen av kristen och grekisk mytologi med de mest spektakulära vidunder, faror och sadistiskt påhittiga plågor är som skräddarsydd för genren. Den långa dikten tillhandahåller dessutom en färdig rumslig struktur med sina nio cirklar och en förvånansvärt detaljerad och konsekvent färdbeskrivning. Persongalleriets alla världshistoriska berömdheter från antiken fram till italienska renässansen ger förstås också extra krydda åt omgivningarna.

Att genrens fortfarande vitale anfader, Devil May Cry, har en huvudperson som heter Dante vars tvillingbror heter Vergil, och har zoner som inte bara anspelar på Inferno, utan även på skärselden och paradiset, gör att det känns ännu mer oundvikligt att Kratos till slut hamnade i Dantes Inferno.

Enter the story: Dante's Divine Comedy
Tolworthy har mixat klassiska konstverk med public domain-foton som han sedan stiliserat i Photoshop för att skapa grafiken till Dante’s Divine Comedy.

Och vill man spela en trogen tolkning av Dantes hela verk så går det faktiskt också fint. Trist nog har jag inte sett någon av EA:s många belackare i spelpressen nämna att Chris Tolworthy släppte sitt äventyrsspel Dante’s Divine Comedy bara några månader innan EA skändade Dantes minne. Visst, som spel verkar det vara synnerligen begränsat, men det behandlar åtminstone Dantes hela verk, och det så troget det bara är möjligt.

Jag är lockad att ge det eller något av de andra Adventure Game Studio-kreationerna i Enter The Story-sviten en chans. Fast mest lockad blir jag av ett spel som jag inte kände till överhuvudtaget förrän jag läste om det på Tolworthys sida: Tamashii no Mon, ett japanskt actionäventyr från 1994 som behandlar hela Den gudomliga komedin och inte ens backar för att ta sig an det metafysiska slutet då Dante når den högsta, stillastående himlen, Empyréen, och får skåda Gud (något slags obeskrivligt ljus av tre geometriskt omöjliga cirklar som speglar varandra och brinner i varandra).

Intro till det japanska dataspelet av Den Gudomliga komedin, Tamashii no Mon.
Utvalda skärmar från introt till Tamashii no Mon.

Spelet finns bara till den udda japanska datorn NEC PC-9801 och det är svårt att hitta bilder eller information alls om det. Tolworthy själv har inte heller spelat utan återger bara lovord från ett forum.

Japanese computer game take on Dante's comedy: Tamashii no Mon - actual gameplay.
Till formen verkar Tamashii no Mon vara ett flip-screen plattform/actionäventyr.

Hursomhelst finns det alltså hela tre, väldigt olika, alternativ att anföra för dataspelsevangelisten som känner sig pinsamt berörd av Dante som krigsguden Kratos. Men inte ens Edge, som i sin iver att skilja sig från massan gjorde en helomvänding från ”ängslig” åklagare till ”fördomsfri” försvarare i marsnumrets ledare och recension av EA:s Dante, fann det värt att nämna något av dem. Däremot fick vi veta att den historiske Dante:

“would have had nothing but scorn for the current spectacle of hand-wringing critics having a whinge about the reinterpretation of his work.”

Det kan jag mycket väl tänka mig, men jag kan också tänka mig fler föremål för Dantes förakt … Jag blev därför inte riktigt lugnad då Edge dessutom skrev att spelets skapare hade:

“grown familiar with cries of damnation in recent times, as news of its reimagining of Aligheri’s 14th century poem has been met with almost universal scorn. Relax, say we. Dante, for one, would be only to delighted at the thought of his hellish visions being thrust upon a new godless generation.”

Verkligen? Dante var ytterst intolerant. Det räckte med att inte dela hans åsikt om poesi för att finna sig förpassad till diktens inferno. Hans högmod var inte av denna världen. Tolka hans ”komedi” … ? Den ska inte tolkas, den uppenbarar sanningen och utgör ett nytt testamente att ersätta de två föregående! Dante skulle bara ha varit så förtjust vid tanken på att kasta hela den nya gudlösa generationen ner i sina helvetiska visioner, och längst ner i nionde cirkeln, bredvid Judas, Brutus, Cassius och Lucifer, skulle förläggaren EA och utvecklaren Visceral Games slungas med kraften i Dantes fulla, gudomliga förakt.

Dante goes biblical Kratos style on blasphemous EA
Musse Pigg-manusförfattaren Guido Martina hade universitetsexamen i både litteratur och filosofi. Som alla andra italienska elever hade han dessutom tvingats studera Dante under flera år redan i skolan. Som teckningen här visar kände han uppenbarligen Dantes personlighet och inställning till sitt verk bättre än vad brittiska speljournalister låtsas göra.

13 april – 24: The Game

2006, PS2

Nyligen kom beskedet att den åttonde och senaste säsongen av 24 också blir den sista. Men för den som inte kan få nog finns det fler chanser. Det vore faktiskt befogat att tala om totalt nio säsonger eftersom 24: The Game utgör en komplett säsong som utspelar sig i den treåriga luckan mellan säsong 2 och 3.

Det är en extremt ambitiös produktion. Originalmanusförfattare, kompositörer och annat folk från tv-serien har bidragit och i stort sett samtliga skådespelare sköter dialogen till sina polygoniserade och rätt porträttlika rollpersoner. Kiefer Sutherland är Jack Bauer, Carlos Bernard är Tony Almeida o.s.v.

Screenshots of 24: The Game

Som fan av tv-serien är det svårt att värja sig men som fristående spel fick det en hel del kritik då det släpptes 2006. Visst finns det brister, framförallt i AI och kamerahanteringen i närbild, men tillsammans sveper de 58 uppdragen med en i en omväxlande och konstant underhållande hetsjakt värdig tv-serien: Släpp bara lite på den kritiska blicken så blir helheten oemotståndlig.

Third person shooter-uppdragen är höjdpunkterna med lätthanterlig cover-mekanik, lagom användning av fysikmotorn och en väl avvägd blandning av Metal Gear Solid-stealth och action. Men jag gillar även biljakterna som jag tvärtemot den allmänna uppfattningen tycker funkar minst lika bra som i GTA. Förhörsuppdragen känns däremot lite väl gimmickartade – mer rytmspel än psykologisk list men trots allt jäkligt skickligt konstruerade och stämningshöjande.

Jag orkar sällan fullfölja kommersiella fullprisspel. De är för stora, har för mycket utfyllnad och påminner mer om tidsödande repetitivt slavarbete än underhållning. Jag brukar också avsky spel som kräver att man behärskar varenda knapp, styrkors och spak på PS2-handkontrollen, men de senaste två månaderna har jag med bibehållen aptit nått finalen i två spel som inte precis är sparsamma i sin kontrolldesign: God of War och 24: The Game. Någon del 2 eller 3 att mätta sig med bjuds tyvärr inte till det senare och för att 24 ska dyka upp på 360 eller PS3 lär det nog krävas en långfilm för att höja den dalande populariteten.

24 mars – Gravitation av Jason Rohrer

Mars 2008

Gratis, Nedladdning (Win 500 kB, Mac 2 MB, Unix 400 kB)

I Gravitation försöker Jason Rohrer likt Rod Humble i Stars Over Half Moon Bay uttrycka sig om ett komplext och allvarsamt ämne med spelmekanismer som sitt huvudsakliga medel. Även ämnet är besläktat. Liksom Humble tar sig Rohrer nämligen an ämnet kreativitet, men istället för att fokusera på filosofiska och abstrakta aspekter, anlägger han ett psykologiskt och konkret perspektiv genom att koppla maniska och depressiva perioder i livet till kreativa krön och dalar.

Gravitation av Jason Rohrer - kreativiteten och lyckan flödar

Rätt och slätt som spel funkar Gravitation betydligt bättre än Stars Over Half Moon Bay. Det är ett klassiskt men ändå förvånansvärt originellt plattformspel i tidig 8-bitarsretro. Drag av Rainbow Island (1987) kan skönjas och den vertikala scrollningen med strävsamt hoppande och frustrerande fallande påminner om spanska Spectrum-klassikern Bugaboo The Flea (1983), men helheten är unik och mer sofistikerad i all sin enkelhet. Spelmekanismerna är nämligen mycket finurliga och dessutom extremt väl valda för att förmedla vad Rohrer har på hjärtat. Mer vill jag inte säga eftersom en väsentlig del av spelprocessen går ut just på att lista ut hur mekanismerna funkar och vad de säger om spelets ämne.

För den sakens skull kan jag inte påstå att jag fick ut något av processen. Jag blev inte känslomässigt berörd och inte heller väcktes några funderingar om mani, depression eller kreativitet. Visst, jag kunde känna igen mig, men än sen? Jag hade känt igen mig lika väl i en torr beskrivning på tre meningar och känt mig lika likgiltig för den.

Gravitation av Jason Rohrer - varför bry sig?

Än så länge har inget spel med anspråk att uttrycka något enbart genom spelmekanismerna övertygat mig om att det är ett fruktbart förfaringssätt. Resultatet verkar alltid bli ett spel i två distinkta akter:

Akt 1: Lista ut hur spelet ska spelas utan hjälp av någon manual och få förhoppningsvis en aha-upplevelse då du begriper hur det funkar och hur det relaterar till spelets tematiska bottnar. Aha-upplevelsen är tillfredställande, men bara för stunden och rent intellektuellt. Det är pusslets, gåtans och korsordets tillfredställelse.

Akt 2: Spela nu spelet, som är mycket tråkigare än ett vanligt spel eftersom det saknar strukturerade, klart definierade utmaningar. Spelet tjänar istället som lekplats för fritt fortsatt utforskande av tematiken som dessvärre blev fullt exploaterad redan i akt 1 och man som spelare nu är utled på.

Gravitation är begåvat och charmigt till yta, ljud och innehåll. Men trots att det också är ett av de hittills smartaste försöken att säga något genom sättet det spelas hade jag lockats ägna det mycket mer tid om eftergifterna för ”konstnärlighet” plockats bort och ersatts av konventionella poäng, banor och uppdrag som den robusta spelmekaniken tveklöst lånar sig väl till.

23 mars – Pathways av Terry Cavanagh

Februari 2009

Gratis, Nedladdning (Windows 1.7 MB)

Terry Cavanaghs Pathways screenshot

Pathways är inget regelrätt spel, det är ett ekonomiskt experiment i interaktivt berättande av Terry Cavanagh som främst är känd för retroplattformsspelet Don’t Look Back.

Du vandrar genom ett trivsamt Atari 2600-stiliserat landskap i flip-screen. Skärmarna är ordnade både efter rums- och tidsdimensionen. Ibland representerar en ny skärm huvudsakligen ny tid, inte ny plats. Detta understryks av att du bara kan gå åt höger. Även inom en skärm är det omöjligt att förflytta sig ens en pixel vänsterut. Att Cavanagh här hittade fröet till Don’t Look Back är ingen djärv gissning.

På vissa skärmar bjuds dock vägval. Du ställs nämligen inför ett antal förgreningar som alla representerar avgörande livsval: slåss mot draken, var otrogen, sup bort ditt jobb. Att en viss stig leder till ett visst val är däremot omöjligt att gissa. Stigen är bara en stig och vad som väntar bakom kröken går inte att se.

När man följt en stig till dess slut börjar man om igen. Totalt finns sju stycken livsvägar att gå. De kan klaras av i vilken turordning som helst. Om du väljer otrohetsstigen före familjelyckans stig eller tvärtom spelar ingen roll.

Skärmbild av Pathways av Terry Cavanagh

Då du betat av samtliga sju stigar hamnar du på en åttonde slutstig som alltid ser likadan ut. Där träffar du åter alla de personer som du hade att göra med i dina sju tidigare liv. Du ställs också inför vad som verkar vara vägval på varje skärm men i själva verket leder varje stig till samma plats och samma person. De ger dig alla nu råd i sökandet efter någon – ens fru eller döda dotter? Vem man letar efter är oklart. Om man fortfarande lever eller nu faktiskt är död är också oklart

Hela Pathways går att ta sig igenom på en kvart och inget man gör påverkar alltså senare val. Hur man än väljer kommer man att uppleva samma händelser, bara i annan ordning. Det är uppenbarligen meningen att man ska uppleva alla livsstigarna i direkt följd på varandra för att skapa en slags heltäckande bild av livet som en mosaik av val. Raka motsatsen till den skola där interaktiviteten utnyttjas som sensmoralskapare: du gjorde ditt val – varsågod, lev nu med konsekvenserna!

Som experiment bör det inte bedömas efter hur väl det funkar i sin slutliga form. Det väsentliga är vad det kan lära oss om interaktivt berättande: Vad funkar, vad funkar inte? Varför funkar det, varför funkar det inte? Jag har svårt att ge några vettiga svar eftersom jag inte riktigt begriper vad Terry Cavanagh har varit ute efter. Det interaktiva elementet är bedrägligt – Pathways skulle lika gärna ha kunnat presenteras som demo eller film och som sådan vore den heller inte särskilt originell.

Men pseudointeraktiviteten och den utpräglat dataspelsaktiga estetiken lurar en i och för sig att känna större delaktighet i storyn än man egentligen borde. Det är en lärdom, om än ingen överraskande sådan.

Pathways - Terry Cavanghs experiment med interaktivt berättande

Och av någon anledning som jag inte helt kan förklara fängslades jag faktiskt av Pathways. Förmodligen på grund av de gåtfulla elementen och de sparsamma ledtrådarna till det som antyds ha hänt men aldrig klart uttalas. Det är emellertid ett klassiskt berättartekniskt knep som inte är unikt för vare sig interaktiva eller konstnärliga medium. I ett interaktivt medium kan det däremot utnyttjas ytterligare eftersom det motiverar spelaren att försöka ta reda på mer själv eller, som i det här fallet, lurar spelaren att tro att det går att ta reda på mer själv. Kanske finns det trots allt en rätt ordning att beträda stigarna? Kanske uppenbaras hemligheten om jag upprepar samma stig flera gånger i rad, eller kanske ska jag stå stilla och vänta tillräckligt länge på en och samma plats?

Att lova mer än man håller och att prata aningens ovanför huvudet på publiken är fula men fungerande strategier för att fånga publikens intresse vare sig man håller en föreläsning, skriver en låt eller skapar ett spel.

Det skulle inte förvåna mig om Cavangahs poäng är att vi egentligen inte har några val här i livet. Vi väljer stig utan att veta vart den leder och livet blir som det blir oavsett vår strävan och tro att vi kan styra det dit vi vill.

Som film hade Pathways varit en enda gäspning, men med sina falska löften om 15 minutes of game blir livets tristess i den här icke-interaktiva berättelsen uthärdlig.

God of War, PS2

Last Ninja 20 år senare. Dragon's Lair lite mer på ritktigt.

Efter 15 år med PS gamepad har GoW äntligen lärt mig vilka av de fyra idiotiska symbolerna som hör till vilka knappar.

Första scenen är fulast sedan är det ofta osannolikt snyggt om det spelas på en CRT-TV på högst 30 tum.