Logo and home button


Stars over Half Moon Bay

(The Gentle Bite of Ouroboros)


Av Rod Humble, 2008
Musik av Critical Monkey (Robert Kauker)
Gratis, Nedladdning (Windows 4 MB)

Humble?

Rod Humble, som till vardags har en chefsposition på EA och leder deras The Sims-avdelning släppte 2007 sitt experimentella och egenhändigt gjorda spel, The Marriage. Det var ett mycket enkelt och minimalistiskt spel med uttalat konstnärliga anspråk. Genom att föra muspekaren över två kringsvävande kvadrater – en rosa och en blå – kunde spelaren manipulera kvadraternas storlek och utforska Humbles syn på äktenskapet som en balansakt mellan mannen och kvinnans behov. Så var det åtminstone tänkt. Jag är inte den rätte att döma huruvida Humble uppnådde sitt syfte, men jag fick inte ut något annat av spelet än en viss beundran för den finurliga kontrollmekanismen. Min gissning är att det är en väldigt typisk upplevelse.

Skärmbild av Rod Humbles "The Marriage"
The Marriage – Patriarchy style.

Även uppföljaren Stars over Half Moon Bay är minimalistisk och styrs med enbart musrörelser utan knapptryck. De konstnärliga ambitionerna är också kvar men tar sig nu an abstraktare, mer filosofiska ämnen: ”This is a game about two things which is reflected in the two titles. The feeling of looking up at the stars and makings patterns with your mind but also a symbolic game about the creative process itself.”, skriver Humble själv.

Visuellt är spelet däremot mindre abstrakt än The Marriage trots att grafiken i stort sett bara utgörs av ljusa prickar mot en mörkblå bakgrund. Att det ska föreställa en stjärnhimmel är ändå lätt att se och en betydligt konkretare avbildning än kvadraternas kollisioner i föregångaren.

Då Humble släppte The Marriage blev han kritiserad för att han skickade med en skriven förklaring om spelets syfte och tematik. ”Konstverket ska tala för sig själv”, invände bloggare och recensenter. Humble tog troligen åt sig; till Stars over Half Moon Bay följer nämligen ingen ledsagning – inte ens instruktioner om kontrollmetoden. Följden blev att jag fick utforska både hans webbsida och två recensioner innan jag förstod hur jag skulle åstadkomma något annat än planlöst musviftande. Jag förstod någotsånär vad jag skulle göra innan jag ens hade den vagaste aning om hur jag kunde försöka göra det.

En rimligare turordning vore tvärtom: Detta har jag kontroll över » Hur kan jag utnyttja det? » Vad händer då jag sätter min plan i verket? » Vad säger det om spelets värld, om min värld, om mig? – särskilt för ett spel av det här slaget. Att slåss mot gränssnitt och kontrollmetod känns extra förödande i ett spel vars ledstjärna är så renodlad interaktion som möjligt.

Humble verkar förespråka interaktivitetens mekanismer som dataspelens huvudsakliga konstnärliga uttrycksmedel. Det är en av flera rimliga vägar att gå även om jag misstänker att den kommer att visa sig alltför snäv för att bli annat än ett stickspår med understöd åt trafikvänligare huvudleder där det ges plats även åt bild, musik och berättande. Att sedan dra en skarp gräns mellan mekanismer och kontrollmetod/gränssnitt är svårt i abstrakta och primitiva spel, men jag tror ändå inte att Humble går så långt att han ser kontrollmetoden och gränssnittet som sina mest potenta uttrycksmedel. En så extrem hållning lär inte leda ut ur labbet och in i lekrummet, men, visst, iPhone, Wii och Natal kan komma att ge mig fel.

Så funkar det

En spelomgång kan delas in i tre faser.

I fas ett möts man av en klar natthimmel över vilken man manövrerar muspekaren som åtföljs av en mörk månliknande cirkel. Under tiden kryper ett mystiskt mörker, möjligen moln, upp från botten av skärmen och täcker långsamt all kvarvarande himmel. Genom att leda den mörka cirkeln över en stjärna skapas en mindre, ljus cirkel som följer den mörka cirkeln. Då man därefter dyker ner i mörkret bildas där en ljus kvadrat i den ljusa cirkelns ställe. Kvadratens storlek beror på längden av svansen som växer i den ljusa cirkelns spår. Svansen växer sig längre ju längre du flyger runt på himlen innan du dyker ner i mörkret, men svansen kan också plötsligt sluta växa eller försvinna helt. Jag trodde ett tag att jag förstod varför men tog fel.

Stars over half moon bay - skärmbild av fas ett
“A free flowing place where things are curved and fluid.”

Fas två är ett kort mellanspel som startar då mörkret täcker hela skärmen. Det börjar då dra sig tillbaka och man har under den tiden möjlighet att knuffa kvadraterna (som ska bilda de slutgiltiga stjärnorna) en liten bit uppåt för att ge dem bättre positioner inför slutfasen.

Stars over half moon bay - skärmbild av fas två
“In between is that magical place where human ideas change, the bite of the serpent into its own tail.”

I fas tre ska man slutligen göra något konkret och permanent av de föregående fasernas fria fantasier. Kvadraterna man skapade omvandlas nu till stjärnor – himlens enda stjärnor. Dessa kan man nu dra linjer emellan och på så vis göra sina egna stjärnbilder, det vill säga skapa någon slags mönster i kaos. Denna slutfas kan liknas vid ett extremt primitivt ritprogram där du själv till viss del ansvarar för möjligheterna som bjuds. Resultatet blir kantigt, sämre än löftena från fas ett och liknar för det mesta någon misslyckad farkost från 80-talets tidiga vektorbaserade spel som Battle Zone och Mercenary.

Stars over half moon bay - skärmbild av fas tre
“A rigid place of straight lines in which permanent structures are created.”

Mitt omdöme

Det här låter säkert krångligare än det är. Eller? Tja… det är svårt att svara på, för faktum är att Stars over Half Moon Bay lyckas vara minimalistiskt enkelspårigt och ointressant samtidigt som det är diffust, mystiskt och svårt att få grepp om. Det gäller både spelet som helhet och dess enskilda delar.

Som spel är det överlag ointressant eftersom det varken erbjuder några påtagliga problem att lösa eller några leksaker eller verktyg att experimentera med. Det enda som skulle kunna motivera mig att fortsätta spela är mysteriet med den växande och försvinnande svansen. Att lista hur man styr den processen vore tillfredställande trots att det inte tycks ha någon konsekvens för spelets slutfas där stjärnbilderna skapas. Men gåtan håller mig knappast vaken under nätterna och är dessutom inte mer än en rent abstrakt intellektuell utmaning. Lösningen lockar definitivt inte på grund av att jag tror att den skulle kunna ge mig nya insikter om kreativitet och konstnärligt skapande vilket verkar vara Humbles förhoppning. För även om jag faktiskt tycker att Humbles karakteristik av den kreativa processen är rimlig (så vitt jag förstår den) och hans metaforer välfunna tycker jag inte att spelet erbjuder en effektiv eller ens underhållande metod för funderingar kring ämnet.

Stars over Half Moon Bay är inget för dataspelsevangelisten som behöver argument i sin mission att få folk att fatta att spel faktiskt kan vara mer än lek, tidsfördriv och skräpkultur. Det är överhuvudtaget inget spel för den som bara är intresserad av att spela spel. Men även om det därför kan sägas vara ett misslyckat experiment är det för den skull inget idiotiskt experiment. Humble har med viss finess testat egna idéer och på så vis givit andra speldesigners och spelvetare fingervisningar om vad som funkar och inte funkar, vilka vägar som är värda att utforska och vilka som är återvändsgränder. Det är ett spel för speldesigner och möjligen för pinade recensenter som pressas att filosofera om kreativitet och kunskap då de försöker formulera något begripligt om spelets metaforer. Själv är jag belåten med att jag nått ända hit utan att låta mig fångas i den fällan.

Ola Hansson, 19 december 2009

Tillbaka till recensionsindex