Scan of original magazine pages

Interaktiv Konst

Kommentar 2008

Jag har inga problem att stå för den här artikeln som är lika relevant idag som då jag skrev den i februari 1996. Den publicerades i Tidskriften 90TAL, som tidigare hette 80TAL, och idag går under namnet 10TAL. Tidskriftens huvudsakliga ämnen är, och har hela tiden varit, konst och litteratur.

Tidskriften 90TAL Nr 20 – Mars 1997

Trots alla spaltmeter som skrivits om multimedia och informationsteknologi har det inte varit många som vågat ge sig i kast med de konstnärliga följderna av den nya tekniken. Det har varit betydligt enklare att spekulera i filosofiska spetsfundigheter om virtuella världar eller diskutera jagets upplösning på nätet än att verkligen undersöka vilka möjligheter ett interaktivt medium kan erbjuda den som vill uttrycka något mer svårfångat än fakta.

Jag tror att dataspelen är det område som har den största konstnärliga potentialen. Där, men inte i dagens multimediala CD-rom, är interaktivitet något mer än bara ickelinjär presentation.

Varför är då de allra flesta dataspelen fortfarande så intellektuellt och känslomässigt outvecklade? Ännu dominerar karaterobotar och skuttande plyschmaskotar, stereotyper som är så avskräckande för de flesta vuxna människor att det förefaller orimligt att ens ge spelen en chans.

Nu är det naturligtvis lätt att dra paralleller med andra konstformers evolution från hjälteepos till metalitterära ironier, men i dataspelens fall finns det handfasta förklaringar. I mångt och mycket är dagens spel hämmade av konventioner från ett teknologiskt förflutet då man var tvungen att hålla spelen enkla och schematiska till både utseende och spelmekanismer. Vissa handlingar med tillhörande följder lämpar sig helt enkelt synnerligen väl att representeras visuellt. Jag skjuter, du faller. Primitiv men stimulerande feedback. Grundläggande speldesign har ofrånkomliga förtjänster.

Men man ska inte låta sig luras: En fortsatt teknisk utveckling är absolut ingen förutsättning för att nå en vuxnare publik! Spel av andra slag med vidare emotionell spännvidd har varit möjliga sedan länge. Fattas bara annat. Bild och animation av filmkvalitet är knappast nödvändiga för en människa med hyfsat bibehållen fantasi. Det är helt andra kvaliteter som måste få företräde om dataspel ska kunna göra anspråk på att vara mer än endast underhållning.

Den stora svårigheten för dagens ambitiösa spelkreatörer är inte den yttre teknikens begränsningar. Problemet är – och nu spelar jag på slitna strängar – att det är så oerhört mycket mer komplicerat att simulera mänskligt beteende än ett flygplans aerodynamik. Även om man med viss rätt kan ifrågasätta detta (att vi inte kan konstruera en personlighet i hela dess sammansatta väsen betyder inte att vi inte kan framställa något som ger intryck av att vara det) kvarstår faktum att det blir en mardröm att skriva fungerande algoritmer för relationer och andra mellanmänskliga förehavanden så snart man börjar röra sig utanför de mest grundläggande psykologiska parametrarna, mycket på grund av svårigheterna att simulera minnen och erfarenheter.

Ändå är det den vägen som dataspelen måste gå och allt fler börjar faktiskt inse det. Artificiell intelligens hellre än grafisk briljans. Det kommer att krävas mycket tankemöda och jag antar att man måste söka hjälp hos den psykologiska och kognitiva forskningen för inspiration till lämpliga modeller. Men det är inte bara att planka rakt av. Beroende på konstnärliga mål måste modellerna givetvis modifieras eller rent av förvrängas och parodieras!

Ett annat och mer fundamentalt problem är konflikten mellan interaktion och story. Det går inte, som många tycks tro, att konstruera en interaktiv berättelse bara genom att låta läsaren/spelaren välja mellan olika handlingsalternativ, varefter resten av storyn rullar på i allt vidare förgreningar. Det är lika hopplöst som att skapa en osviklig schackstrategi. Varje drag föder tio nya. Man måste nöja sig med kärnan – spelplan och regler. Likt en Gud som skapar sitt universum, ska spelförfattaren ge liv åt ett eget mikrokosmos. Men liksom Gud vet han sin plats. Svävande och iakttagande, men inte deltagande. På så vis hålls illusionen om den frivilliga viljan levande. Och vad krävs av fullständig interaktivitet om inte just fri vilja? Hur den sedan ska definieras är en knepigare fråga. Men rent allmänt kan man säga att spelaren bör utrustas med ett konsekvent och stabilt ”språk” som han hela tiden ska ha tillgång till. ”Språkets” hela vokabulär behöver inte rymma mer än FRAM, BAK, VÄNSTER och HÖGER. En enkel styrspak sköter kommunikationen. Det väsentliga är att ”språket” är kontinuerligt i tid och rum. När som helst och var som helst ska spelaren kunna meddela sig med världen. Han får inte vara utelämnad åt något gudomligt godtycke som bara släpper ordet fritt när det behagar. I de dataspel som brukar kallas ”interaktiva filmer” är den fria viljan begränsad till små ”fönster av interaktion”. Mitt i långa filmsekvenser dyker det upp en liten lucka där det gäller att kvickt säga det rätta ordet för att nästa sekvens ska rullas upp.

Konstnären måste alltså vara beredd på att ge upp den fullständiga kontrollen över sitt verk. För den skull behöver han inte ge avkall på de artistiska visionerna. Allt han måste göra är att finna en annan form för dem – hans privata kosmos form. Spelets regler är hans uttrycksmedel. Fysikaliska lagar, biologiska mekanismer, sociala koder, intellektuella mönster – en hel värld väntar på att formas. Han uttrycker sig inte genom att visa sitt förakt för lagarna, eller genom att analysera eller ens hylla dem. Han uttrycker sig genom att stifta dem. Spel av det här slaget finns, men de är antingen alltför abstrakta eller alltför uttunnade och storskaliga. De spänner över tio galaxer men erbjuder inget dramatiskt sammanhang med människor av kött och blod. En fruktbar lösning vore att öka koncentrationen. Mikrokosmos kan vara ett postkontor strax innan stängningsdags eller en fotbollsläktare vid den stora finalen. Genom att minska världens omfattning men bibehålla full interaktion fokuserar man spelarens intresse samtidigt som man respekterar hans fria vilja.

Det säger sig självt att kraven på en spelregissör inom det här området kommer att vara exceptionellt höga. Han måste behärska det mesta och vara utrustad med yttersta analytisk intelligens för att inte gå vilse bland alla lösa trådar. Därtill kommer sedan både den konstnärliga förmågan att gestalta och de personliga visionerna. Han måste i stort sett skapa en hel snurrande, rullande värld som tar sin utgångspunkt i ett självständigt ställningstagande och de tillhörande idéer han vill uttrycka. Att sedan finna en kärnfull form för denna värld i ett laddat, men samtidigt öppet (interaktivt) sammanhang måste vara en konstnärlig utmaning värdig nästa århundrades Leonardo.

Ola Hansson

Tillbaka till Kameleont Killers Index

Tillbaka till Artiklar Index