What Games Made by Girls can Tell Us
Kommentar till Jill Denners och Sannon Campes kapitel i Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming
Denner och Campe inleder sin undersökning med att peka på kvaliteter hos dataspel som gör dem särskilt populära hos pojkar och män.
“These games allow the player to act out fantasies, which include becoming a successful football player in the NFL, being a professional skateboarder, or testing one’s prowess as a soldier fighting a powerful enemy.”
Detta är sant och jag skulle själv gärna se att spelare av båda könen fick tillgång till ett betydligt större register av roller att spela och identifiera sig med. Men är det här vi hittar kärnan i dataspelens lockelse? Jag tror inte det men tycker att Denner och Campe genom hela sin redogörelse verkar göra det antagandet.
Att leva ut fantasier är förstås en del av alla lekar, men jag anser inte att det är en dominerande del av dataspelen, även om det skiljer sig mycket från genre till genre. I abstrakta pusselspel är det en obefintlig del, i point-and-click-äventyr och interactive fiction är det en viktig del. Men rent allmänt är det så mycket annat som avgör om ett spel attraherar en och lyckas hålla ens intresse. Om ett spel känns bra att kontrollera, har stimulerande feedback, kluriga problem, spännande moment, vackra omgivningar (vilka i och för sig ofta utövar sin dragningskraft just som fantasiresmål) och så vidare, kan det ofta kvitta vilken roll man spelar. Själv är jag t.ex. helt ointresserad av sportbilar, F1 och racing. Allra mest ointresserad är jag av själva förarna och jag skulle aldrig komma på tanken att se bilsport på TV, men genom åren har jag nog ändå haft mer kul med bilspel än med någon annan form av spel.
Att en specifik miljö och en specifik yrkesroll kan verka avskräckande innan man har kommit igång att spela lär däremot vara oundvikligt – särskilt om man saknar tidigare erfarenhet av genren som spelet tillhör.
Denner och Campe citerar sedan en mängd olika studier om vad för spel flickor attraheras av. Någon konsensus verkar de emellertid inte finna. Vill flickor spela könsstereotypa roller i spel särskilt anpassade för flickor, eller vill de tvärtom ha större frihet och leka med identiteter och roller som de inte har möjlighet att leva ut som flickor i sina vanliga liv? Studierna som citeras ger inga eniga besked om den saken.
Att studera vad för slags spel flickor faktiskt skulle skapa om de fick möjligheten, istället för att studera vilka spel flickor säger sig gilla, är därför en lovvärd ansats och precis vad Denner och Campe ägnade sig åt i sitt Girls Creating Games-projekt.
Om man utifrån det projektets slutsatser kan generalisera om vad för slags spel flickor vill spela är dock tveksamt. Denner och Campe listar själv fyra problematiska aspekter.
-
De flesta spelen gjordes av par av flickor. Risken finns att samarbetet ledde till kompromisser och att den sociala relationen hämmade de individuella flickorna att uttrycka sina egentliga tankar, önskemål och preferenser om spelens utformning.
-
Flickorna ombads inte uttryckligen skapa den slags spel de själva skulle vilja spela. Denner och Campe antar att flickorna åtminstone skapade spel som de själva gillade.
-
Flickorna hade extremt begränsade designmöjligheter. De kunde bara skapa interaktiva berättelser av allra enklaste slag: en datoriserad form av de spel/bok-hybrider som på 80-talet såldes i bokform som ”soloäventyr” i Sverige och som gick under benämningen ”game books” i England och ”choose your own adventure” i USA.
-
Av de totalt 45 spelen skapades 33 i en skolverksamhet där skolledningen hade uppmanat eleverna att undvika svärande och sexualitet som kunde uppfattas som stötande.
För att verkligen kunna utröna vad som utmärker flickors spelpreferenser skulle de ha behövts en kontrollgrupp av pojkar som jobbade efter exakt samma förutsättningar.
Men även om man då hade vunnit vissa insikter i de två könens skilda preferenser genom att jämföra de två grupperna av pojkspel och flickspel tvivlar jag på att vi hade fått mycket till allmängiltig kunskap om just dataspel och kön. På grund av ”problempunkt 3” hade vi i huvudsak fått veta vad för typ av miljö och vad för typ av berättelser flickor respektive pojkar föredrar. Den kunskapen är absolut relevant för dataspel, men den är lika relevant för film, böcker och tecknade serier och ger oss därför inga unika insikter om det som utmärker dataspelsmediet: frihet, interaktivitet, kontroll, regler och spelmekanismer.
Ola Hansson, 2 maj 2011